разум превыше материи стелларис

Эволюционные пути развития

Содержание статьи:

Теперь в игре есть возможность пойти по одному из путей вознесения, или эволюции. На данный момент их три:

Синтетическая эволюция

С последней версией игры появилась возможность превратить свою расу в новую форму жизни — роботов-синтетиков.
Если у вас в империи приняты Спиритуализм или Фанат. Спиритуализм ,а также КРто в таком случае пойти по этому пути вы не сможете, так ИИ при данных принципах находится Вне закона и развиться в роботов у вас не получится.

КР и Спиритуализм не для вас

Процесс Роботизации происходит в два этапа:

Плоть слаба

На первом этапе необходимо изучить технологию Дроиды, а затем в ячейке «бонусы за стремление» выбрать бонус Плоть слаба.

Первый этап роботизации

После завершения исследования вам будет передано следующее сообщение:

Завершение первого этапа

У всей вашей расы появляется модификатор Кибернетик, который дает:

В свою очередь ваши лидеры получают черту Киборг, благодаря которой лидеры получают следующие бонусы:

Лидер Бонусы
Правитель
Губернатор Производство минералов рабочими: +5%
Адмирал Скорострельность: +5%
Генерал Урон армии: +5%
Ученый Темп исследований: +5%

Также если вы захватывали поселения с роботами, то после превращения вашей расы в киборгов роботы перестают бунтовать против вашей власти.

Синтетическая эволюция

Это второй и последний этап в данном пути вознесения. Для его выполнения необходимо обладать тремя бонусами за стремления и изучить две технологии:

По аналогии с Плоть слаба в журнале необходимо изучить проект, по завершению которого вам будет предложено выбрать название для своей новой расы — все ваши подданные станут роботами-синтетиками.

Финал

Это новая раса, которая утратит генетические признаки. Вместо этого синтетики обладают следующими свойствами:

Изменения произошли в том числе и у ваших лидеров:

Псионическая эволюция

В отличии от синтетической эволюции, приверженцы которой мечтают превратить свои слабые органические тела в роботизированные единицы, последователи вышеупомянутой эволюции мечтают познать, изучить тайны своего разума и овладеть такими вещами как телекинез, левитация и тд.
Возможно сочетание с генетической эволюцией, правда шанс выпадения необходимой технологии весьма мал.
Для принятие необходим принцип Спиритуализм или Фанат. Спиритуализм, что делает невозможным создание ИИ в любом виде.

Условия Псионического вознесения

Также как и другие виды революции происходит в два этапа, после прохождения которых ваша раса становится полноценными псиониками-псайкерами.

Разум превыше материи

Для принятие необходимо изучить технологию Псионическая теорию и иметь уже один принятый бонус за стремление.

Начало становления псионической расы

После этого ваша раса получает перк Cкрытый псионик и возможность строить пси-корпус, а также нанимать солдат-псиоников.

Скрытые таланты

Благодаря этой особенности у вашей расы следующие бонусы:

Также новые лидеры имеют шанс в 20% получить черту экстрасенс, благодаря которым они получают:

Трансцендентность

Для принятия не нужно изучать технологий, достаточно обладать двумя бонусами за стремление. После изучения Трансцендентности все граждане раскрывают в себе псионические таланты:

Позже вами будет установлен контакт с другим измерением — так называемым покровом.

Первый контакт

Затем вам в журнале по аналогии с Синтетической эволюцией необходимо изучить событие Прорыв покрова. Данное измерение появляется в контактах и доступно только вам.

«Погружение» в покров

Покров — это место, из которого псайкеры черпают псионическую энергию. Раз в несколько лет вы сможете связываться с сущностями – обитателями Покрова и просить у них что то вроде некого покровительства, в некотором смысле благословения.

Следует быть очень осторожным, так как иногда вы можете ничего не получить или и вовсе — получите проклятие, так называемый штраф, накладываемый на всю империю в течении определенного времени.
При каждом новом входом в Покров вас ожидает другой бонус, или проклятье…как повезет. Для того, что бы связываться с этим измерением необходима энергия, количество которой будет уменьшаться с каждым новым возвращением.
Псионикам доступна хорошая армия, которая за счет сильного урон морали способна одерживать победу над противником. А если повезет — то вам будут доступны особые боевые единицы, полученные от самих Богов Покрова…пусть и в ограниченном количестве. Они того стоят, поверьте.
Все граждане обладают чертой Псионик, дающий следующие бонусы:

У ваших лидеров также появился шанс стать избранными через покров и получить огромное преимущество. Только сделать это очень сложно. И если вам все таки улыбнулась удача, то вы получите следующее:

Несомненно, плюсами псиоников являются:

К минусам следует отнести:

Генетическая эволюция

У этих существ нет ни роботов, ни особых псионических способностей, вместо этого они решили углубиться в изучение генома своей расы с целью его улучшения и преображения. Генетическое вознесение отличается от двух предыдущих тем, что оно доступно абсолютно любой расе с любыми принципами и признаками.( Кроме Машинного разума). Процесс генетической модификации также состоит из двух стадий.

Спроектированная эволюция

Если вы решили пойти именно по этому пути развития, то первым делом необходимо изучить технологию Адаптация генома, которая находится в социологическом разделе технологий. После этого необходимо в качестве бонуса за стремление принять Спроектированную эволюцию.

Первый шаг

Принятие эволюции дает вам 3 очка признаковдля расы, кроме того на 25% уменьшается стоимость проекта по модифицированию расы.

Эволюционное мастерство

Заключительный этап. Для его принятие необходима технология Эндокринная акклиматизация и наличие двух бонусов за стремление.

Обладает следующими эффектами:

Далее в древе технологий появляется Генетическое ресеквенирование, которое дает новые — особые признаки для модифицирования расы.

Новая технология

После изучения этой технологии вы можете не только убирать отрицательные, но и положительные признаки своей расы. У вас будет полная свобода — можете переделывать расы под свой вкус.

В боковой панели найти вкладку «Раса» и нажать «Создать шаблон»

Модификация расы

Затем в открывшимся окне убираете отрицательные признаки и добавляете нужные признаки из предложенного списка в нижней части окна. После нажимаете сохранить шаблон.

Настройка признаков

Теперь нам снова необходимо перейти в окно Расы, найти только что созданный нами новый вид, выбрать его и нажать Применить шаблон.

Применяем созданный шаблон

После этого переходите в журнал и изучаете появившийся проект

Исследуем проект для улучшения расы

Подробнее об этих НЕОБЫЧНЫХ признаках написано ТУТ

Полностью изучив свои гены, и научившись их менять вы можете буквально все:
Захотели чтоб ваша раса внезапно перешла на новый тип пригодного климата родного мира…скажем с пустынного на арктический? Не проблема! У ваших подданных стоит какой то не очень хороший признак? Нет проблем – уберем! И так далее.
Плюсы генетики в том, что теперь можно буквально под каждую планету создавать расу с теми или иными необходимыми признаками. Можно создавать как трудяг, которые находятся в шахтах и приносят огромное количество ресурсов, а можно создать умнейших ученых галактики, которые готовы грызть гранит науки во имя вашей империи! Нужна мощная армия? Добавление необходимых признаков разрешит этот вопрос.
Но увы, при генетической революции лидеры не имеют каких то особых признаков, как например у синтетиков или псиоников.

Читайте также:  Выставка инсталляции что это

Данный тип эволюции считается самой стабильной, не несущей каких-либо последствий после её принятия.
Разумеется, выбирать то, по какому из этих трех путей вести свой народ выбирать вам, в силу практических и эстетических стилей вашей игры.

Источник

Дневник разработчиков № 58 | 26 января 2017 года
Поселения / Habitats

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Текущий дневник разъяснит вам одно из нововведений приближающегося(но ещё не анонсированного) дополнения, которое выйдет вместе с патчем 1.5 «Бэнкс». Я ничего не могу сообщить по поводу даты релиза DLC, кроме того что вам придётся ещё немного подождать.

Орбитальные поселения (платная механика)
Одним из аспектов игры, с которым мы уже давно намеревались разобраться, это возможность создания «высоких» империй. Даже если вы играете за пацифиста, который не заинтересован в завоевании соседей, рано или поздно ваша империя разрастётся достаточно и со всех сторон будет окружена границами прочих, все обитаемые планеты будут терраформированы, и единственным путём к расширению останутся завоевания. Когда мы говорим о возможности строительства высоких империй, мы не подразумеваем что империя из пяти систем будет так же сильна, как из пятидесяти: всегда должен быть стимул для расширения ваших границ, но для тех кто не хочет, или попросту не может их расширять, мы предлагаем альтернативные варианты решения проблемы, помимо стагнации.

Орбитальные поселения станут одним из решений: вместо включения новых систем в состав империи и колонизации новых планет, вы создадите новые, рукотворные миры, где сможет проживать ваше население. Орбитальные поселения это огромные космические станции, которые работают как маленькие(текущий размер 12, но это может быть не конечное значение) планеты (такие как идеальный мир или мир-кольцо), имеющие 100% уровень пригодности для вашего вида. Они могут быть построены вокруг любой непригодной для жизни планеты(но не астероида или спутника) в вашем космическом пространстве, и нет никаких ограничений на суммарное количество станций, кроме числа подходящих планет в вашей империи. Поселения работают точно так же, как обычные планеты: Они могут колонизированы любым видом, каким вы только захотите, они могут добывать ресурсы после строительства зданий и учитываются как полноценная планета в плане удорожания технологий. Чтобы построить поселение, вам нужен максимальный уровень технологии строительства космопортов, а также выбрать бонус за стремление «Обитатели Пустоты» (для дополнительной информации о них, см. дневник №56).

Поселения практически не имеют собственных ресурсов на клетках, кроме случая когда на планете, по орбите которой обращается поселение, имеются ресурсы обрабатываемые орбитальными станциями. В этом случае данный ресурс появится на клетках поселения. Взамен ресурсов, поселения имеют собственную уникальную цепочку зданий, отличающуюся от стандартной. В общем и целом поселения весьма эффективны в производстве энергии и исследовании технологий, но значительно уступают в минералах и выращивании пищи. Эти здания имеют только один уровень: они имеют весьма и весьма высокую базовую стоимость, и соответственно большой бонус к исследованиям, но при этом их нельзя улучшить. Мы сделали так, чтобы упростить управление системами со сразу несколькими поселениями.

В плане графики поселения используют различные модели, в зависимости от выбранного вами типа кораблей, так что все фенотипы(включая растения), имеют свою собственную модельку поселения. Они также имеют свою собственную иконку планеты, а также получат уникальные вид планеты и изображения клеток(мы ещё работаем над этим, так что ниже совсем не окончательный вариант), которые наглядно покажут их отличия от обычных планет.

Это всё на сегодня! Обычно в этой части ведётся речь о следующем дневнике, однако в этот раз я сохраню ореол таинственности. ведь то, о чём я собираюсь рассказать, будет большим.

Дневник разработчиков № 59 | 02 февраля 2017 года
Мегаструктуры / Megastructures

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. В текущем дневнике мы обсудим важнейшую особенность Утопии, анонсированной несколько часов назад — мегаструктуры.

Мегаструктуры (Платное нововведение)
Вы никогда не смотрели на мир-кольцо угасшей империи и не желали построить себе такой же? Мы очень хотели, так что новое дополнение, Утопия, позволит вам сделать это. Мегаструктуры — это огромные, постепенно возводимые конструкции, требующие просто невероятных вложений ресурсов и времени, но взамен приносящие достойную награду. Всего есть четыре таких мегаструктур: мир-кольцо, сфера Дайсона, сенсорная матрица и научный нексус. Чтобы построить мегаструктуру, вам потребуется открыть несколько очень продвинутых технологий и выбрать требуемый бонус совершенства. Это откроет вашему строительному кораблю возможность возведения строительной площадки для мегаструктуры. Одна эта площадка потребует огромного количества ресурсов и нескольких лет работы.

Как только вы закончили сооружение строительной площадки мегаструктуры, появляется возможность улучшить ее до первого строительного этапа. В случае мира-кольца и сферы Дайсона это будет каркас, не предоставляющий никакой выгоды, тогда как научный нексус и массив сенсоров просто получают часть бонусов от их финальной версии, но функциональны сразу. С этого момента вы можете достраивать мегаструктуру до следующих этапов, затрачивая время и ресурсы. Сфера Дайсона, научный нексус и сенсорная матрица получают по одному улучшению за раз до тех пор, пока не будет закончено строительство. У мира-кольца четыре сегмента, и их можно одновременно превратить в законченную секцию мира-кольца.

Четыре типа мегаструктур работают следующим образом:

Мир-кольцо: Может быть построен только вокруг звезды с планетами внутри ваших границ, и при завершении предоставляет 4 планеты максимального размера со 100% пригодностью. На его возведение уйдёт материал всех планет системы, так что они исчезнут без следа. Такой мир не может быть построен вокруг чёрных дыр, нейтронных звёзд и пульсаров.

Сфера Дайсона: Может быть построена только вокруг звезды внутри ваших границ, и при завершении предоставляет огромное количество энергокредитов, которые увеличиваются по мере завершения строительства. Будучи построенной, Сфера Дайсона охлаждает систему, превращая все планеты в замороженные миры. Не может быть построена вокруг черных дыр, пульсаров и нейтронных звёзд.

Научный нексус: Может быть построен на орбите любой необитаемой планеты, не являющейся при этом спутником или астероидом (также как и орбитальные поселения), ежемесячно производя громадное количество научных очков, которые увеличиваются с каждой завершённой стадией строительства.

Сенсорная матрица: Может быть построена вокруг любой планеты, не являющейся спутником или астероидом (по аналогии с поселениями) и работает как радар, увеличивая радиус разведки с каждым своим уровнем. Полностью завершённая станция открывает всю галактику целиком.

Это всё на сегодня! На следующей неделе мы поговорим о другом немаловажном нововведении Утопии: о псионической трансцендентности и о том, что лежит за Пеленой.

Дневник разработчиков № 60 | 9 февраляя 2017 года
Псионики и Пелена / Psionics and The Shroud

Псионики
Для начала, прежде, чем мы углубимся в механику псионики в Утопии, стоит пояснить, что мы ничего не убираем из бесплатной версии. Если у вас есть бесплатный патч, но нет дополнения, псионика будет работать так же, как и сейчас, по мере изучения технологий с той единственной разницей, что лишь спиритуалисты смогут ее изучить. Впрочем, нет необходимости начинать спиритуалистами, поскольку всегда можно сдвинуть этики империи в сторону спиритуализма. Начав изучать псионические технологии, вы сможете продолжать их изучение, даже перестав быть спиритуалистами. Требование быть спиритуалистом не зависит от наличия Утопии.


После взятия бонуса «Разум превыше материи» вам придётся и далее копить единство и продвигаться через древо традиций. После того как вы разблокируете четвёртый бонус стремления, вам станет доступна «Трансцендентность». Это второй этап псионического пути вознесения, представляющий полное пробуждение псионических способностей вашего вида. С этого момента ваш вид получит трейт «Псионик», а все лидеры станут полноценными Псайкерами. В дополнение к преимуществам этих трейтов, с этого момента есть шанс, что и у других видов вашей империи пробудятся псионические способности, сначала как латентные, а потом и в полноценном виде, как у вашего основного вида.

Пелена (Платная особенность)


Что же касается возможных событий при исследовании Пелены. варианты весьма многообразны. Мы не покажем вам их все, но примеры включают в себя получение псионических технологий, дары от духов, населяющих Пелену, или даже договор с особо могущественным духом, сделка, обещающая невероятные выгоды, хотя, быть может, вам придётся заплатить за неё страшную цену.


Всё на сегодня! На следующей неделе мы вернёмся с переделанными фракциями и расскажем, как вы сможете изменить этики империи с их помощью. Также мы поговорим об идеологической обработке. До встречи!

Дневник разработчиков № 61 | 16 февраляя 2017 года
Индоктринация, беспорядки и взаимодействия с фракциями / Indoctrination, Unrest and Faction Interactions

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник посвящен нескольким нововведениям, доступным вместе с дополнением «Утопия» и сопровождающим выход патча «Бэнкс». Мы рассмотрим индоктринацию аборигенов, беспорядки и взаимодействия с фракциями.

Индоктринация аборигенов (платная особенность)
Любой, кто когда-либо случайно возвышал поборников чистоты, должен быть знаком с последствиями игнорирования этик примитивных цивилизаций перед решением о возвышении или присоединении. В «Утопии», мы добавили для игроков новый инструмент для взаимодействия с примитивными цивилизациями: Индоктринацию. Индоктринация станет новой миссией для станции наблюдения, которая позволит познакомить аборигенов с вашими единственно верными взглядами. Будучи активной, она значительно увеличивает привлекательность ваших государственных этик у населения примитивного мира, что заставит их постепенно сменить этики. Как только население начнёт менять этики, изменятся и государственные этики примитивной цивилизации, а вас оповестят об успешном продвижении миссии. При наличии достаточного времени, миссия сделает этики примитивной цивилизации зеркальным отражением ваших. Индоктринация требует политики «активное вмешательство» и доступна для любых этик.

Беспорядки (бесплатная особенность)
В дневнике под №54 мы рассказали о переработке этик и фракций, а также упомянули, что информацию о повстанческих фракциях вы узнаете чуть позже. После нескольких тестирований и итераций мы решили, что старые повстанческие движения не соответствуют новой системе фракций, поэтому было решено разделить их, создав новую механику, которую назвали беспорядками. На каждой планете существует параметр беспорядков, чьё значение находится в диапазоне от 0 до 100, и зависит от местных условий, а иногда и от эффектов, действующих на всю империю. В основном беспорядки возрастают от несчастных единиц населения и снижаются от счастливых поселений и расквартированных армий. Свободные поселения, независимо от того, являются они счастливыми или нет, оказывают более высокое влияние на беспорядки, чем порабощенные, что отражает значительно большие возможности к организации действий против своих «угнетателей».

Беспорядки сказываются непосредственно на способность планеты производить ресурсы, а также могут привести к возникновению ряда неприятных событий, сила и частота которых зависят от серьёзности ситуации. Последствия таких событий являются главным образом политическими, связанными со сдвигом ваших поселений в сторону конкретной этики или направленными против правительства, неспособного защитить их от насилия и терроризма. Однако беспорядки могут оказаться куда более серьёзными, если они будут сопровождаться выступлениями особо недовольных жителей или угнетённых групп, таких, как рабы или националистические движения. Когда такая группа начинает самоорганизовываться, вы получите предупреждение об этом, которое даст вам время для того, чтобы попытаться вернуть ситуацию под свой контроль. Если же вы не сделаете этого, то ситуация приведёт к эскалации конфликта, что в конечном итоге выльется в такие явления, как голодные забастовки, бунты и, возможно, даже полноценный вооруженный мятеж.


Взаимодействия с фракциями (бесплатная особенность)
Также в дневнике №54 упоминалась возможность использования фракций для смены государственных этик. Новая система взаимодействия с фракциями позволит вам как влиять на распространение этик в империи, так и менять свою государственную этику, если одна из них становится достаточно распространенной. У каждой этики есть по меньшей мере одна связанная с ней фракция, например, фракция супрематистов для ксенофобов, и, поддерживая или подавляя эту фракцию, вы можете ежемесячно расходовать влияние на повышение или уменьшение привлекательости этики фракции. Если фракция становится достаточно сильной, вы можете принять ее идеологию, приблизив свои государственные этики к их этике.

В большинстве случаев, сдвиг госудорственной этики включает в себя продвижение на один шаг в сторону этой этики. Например, если делать сдвиг в сторону ксенофобии, получится переход от ксенофобии к фанатичной ксенофобии или от фанатичной ксенофилии к ксенофилии. Поскольку зачастую это приведёт к получению избытка или недостатка государственных этик, то прочие ваши этики автоматически перестроятся таким образом, чтобы их количество равнялось 3. Какие именно этики будут потеряны или получены, зависит от их привлекательности, так что, если вы спиритуалист, ксенофоб, авторитарист и сдвигаете свои этики в сторону милитаризма, то потеряна будет наименее привлекательная из трех ваших государственных этик.

Всё на сегодня! На следующей неделе мы обсудим поседние крупные нововведения «Бэнкса» — правительство и общественные институты.

Ах да, ещё мы коснёмся коллективного разума.

Дневник разработчиков № 62 | 23 февраля 2017 года
Правительство, гражданские институты и Коллективный разум / Government, Civics and Hive Minds

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков. Сегодняшний дневник посвящён переделанной системе типов правления, последнему из значительных нововведений грядущего патча 1.5 «Бэнкс», и нескольким связанным с ним особенностям дополнения «Утопия».

Изменение типов правления (Бесплатная особенность)
Поскольку «Бэнкс» и «Утопия» в основном сфокусированы на этиках, внутренней политике и кастомизации империй, мы сочли, что было бы непростительным упущением с нашей стороны оставить нетронутыми типы правления. Хотя старая система работала нормально, предоставляя большой выбор доступных типов правления, она была несколько блёклой, недостаточно сбалансированной и мне крайне редко казалось, что выбранный тип правления соответствует моим представлениям о том, каким будет общество в моей империи. Чтобы исправить эти недостатки, мы вернулись к самому началу и полностью переделали способ создания государства. В «Бэнксе» вместо выбора из списка доступных типов правления, вы создадите свой собственный через Правление и Гражданские институты.

Правление определяет способ передачи руководства в стране. Существуют четыре типа:
Демократия: Правитель демократически избирается раз в 10 лет.
Олигархия: Правитель избирается каждые 40-50 лет.
Диктатура: Правитель избирается пожизненно.
Империя: Правитель правит до своей смерти, после чего власть переходит к его наследнику.

Во всех системах, основанных на выборах, правитель будет избираться из числа представленных в империи фракций. Победа существенно усилит политическое влияние фракции и увеличит привлекательность их этик, так что постарайтесь не допустить ксенофилов до власти в вашей супрематистской империи!

Гражданские институты представляют политические и социальные традиции вашей империи и представлены широким ассортиментом, в основном ограниченным вашим типом правления и этиками. Помимо модификаторов, гражданские институты также могут влиять на принцип управления вашей империи. Скажем, институт «Гражданская служба» привязывает гражданские права к военной службе, так что только виды с полной военной службой имеют право голоса и могут быть лидерами. При создании империи вы можете выбрать два института, третий будет доступен после изучения соответствующей технологии.

За несколькими исключениями (см. ниже) тип правления и гражданские институты не являются чем-то постоянным. Ранее вы могли изменить форму правления за 250 единиц влияния, теперь же вы можете потратить их на полное изменение своей империи. Используя кнопку «Реформировать правительство» вы можете добавлять и убирать институты и менять тип правления в зависимости от этик. По мере изменения этик и типа правления, может получиться так, что гражданский институт перестанет соответствовать вашей империи, например, «Маяк свободы» при потере этики эгалитаризма. Когда такое случается, спорный институт остаётся, но становится неактивным, перестает предоставлять вам какие-либо бонусы, попросту занимая место до тех пор, пока вы не реформируете государство и не уберёте его.

Исходя из типа правления, гражданских институтов и этик создаётся само название правительства империи. Оно присутсвует просто как обобщение созданного вами государства, для создания атмосферы, и не оказывает реального влияния не геймплей.

Продвинутые гражданские институты (платная особенность)

В дополнение к обычным институтам, доступным всем, есть также несколько специальных институтов, доступных только для владельцев расширения «Утопия». Эти институты призваны симулировать специфические виды общества и в общем случае оказывают большее влияние на игру, чем обычные. Эти институты следующие:

Коллективный разум (платная особенность)

В дополнение к улучшенным гражданским институтам, в «Утопии» вы получите доступ к уникальному типу правления с ещё более уникальным стилем игры: Коллективный разум. Виды, обладающие коллективным разумом, где все особи являются лишь частью единого целого, огромного сознания, связанного псионически. Бессмертный коллективный разум управляет неразумными рабочими особями, в то же время используя более разумных «автономных особей» (лидеров) для расширения жизненного пространства. Выбор типа правления «Коллективный разум» требует соответствующей этики, и они оба могут быть выбраны только вместе: С одним, великим и связанным сознанием, движущими целями и ценностями единого разума будет то, что он сам решит. Они имеют свои собственные уникальные гражданские институты, и не могут использовать институты обычных видов.


Всё население вида основателей коллективного разума получит черту «Часть разума». Связанные разумом единицы населения не будут иметь параметра счастья и не будут формировать фракции, позволяя разуму полностью игнорировать внутреннюю политику. со своими минусами конечно, ведь он не сможет получать бонус влияния и прочие бонусы от высокого счастья и довольных фракций, как это делают обычные империи. Так как коллективный разум полагается на свои псионические связи с отдельными особями, он не может управлять видами, не имеющими коллективного разума, так что все неполноценные в вашей империи будут автоматически истреблены и превращены в корм для коллектива. Единственным путём интеграции частей коллективного разума и обычных видов будет использования пути биологического восхождения, получения доступа к продвинутой генной инженерии и изменения населения с помощью удаления или добавления черты «Часть разума» (об этом читайте в следующем дневнике). Однако, коллективный разум всё ещё может сосуществовать с другими видами: он получит полный доступ к дипломатии и сможет иметь несвязанных с разумом вассалов (и может сам быть субъектом), но всё таки другие империи будут недоверчиво относиться к разуму при первом контакте.

На сегодня это всё! На следующей неделе мы поговорим о биологическом и синтетическом путях вознесения. Увидимся!

Источник

Читайте также:  зачем спать на животе при коронавирусе
Универсальный бизнес портал